Kompetenzerwerb PDF Drucken E-Mail

Computerspielen kann nicht jeder!

Noch aus meiner aktiven Spielzeit ist mir in Erinnerung geblieben, dass ich manchmal davon beeindruckt war, mit welcher Eleganz 16jährige Jugendliche Konflikte in Gruppen gelöst haben, wenn sich ältere Spieler schon fast albern benommen haben. Die soziale Interaktion in den Spielgruppen im Spiel kann auch eine Gelegenheit für den Jugendlichen bedeuten, sich auszuprobieren. Gildenleiter, in deren Gilde sich zum Beispiel bis zu 250 Mitglieder tummeln, haben vielerlei Aufgaben. Sie sind zum Beispiel meistens Hauptansprechpartner für Konflikte. Mitglieder, die sich benachteiligt fühlen, die sich mit anderen Spieler zerstritten haben, oder Wünsche haben, wollen betreut werden. Soll die Gilde länger Bestand haben, sich die Mitglieder aufgenommen fühlen und Spaß haben, stellen sie Regeln auf und formulieren Ziele, die sie erreichen wollen. Auch im direkten Kontakt mit Spielern, die nicht zur Gilde gehören. Auch die "World of Warcraft" ist klein und faires Verhalten und ein netter Umgang mit den anderen, kommt irgendwann zu dem Spieler zurück.

In wie weit diese Tätigkeiten und Erfahrungen bildungsrelevant, oder überhaupt eine Wirkung haben, ist nicht einheitlich formuliert. Fest steht, dass eine Auseinandersetzung mit Konflikten, mit Regeln und deren Einhaltung, oder positives Engagement in einer Gruppe, das formulieren gemeinsamer Ziele eine informelle Bildungsgelegenheit bietet, sich selbst zu erfahren und auszuprobieren.  Der Forschungsstand zum kompetenzförderlichen Potenzial in Computerspielen ist mangelhaft und das Thema nicht hinreichend erforscht, jedoch im nächsten Menüpunkt einen Einblick in bereits bestehende Ansätze.